Solyuの気まま日記

Solyuの思ったことや考えたことをまとめます

Puzzle Assort Contest 2026秋 作問記(Round1)

Puzzle Assort Contest 2026秋にて、Round1『いつも通り、順番通り』の作問を担当させて頂きました。本記事では各問題について簡単に説明しつつ、作問のときのことを振り返って書こうと思います。

1 ラウンド作者に立候補

前回のPuzzle Assort Contest 2026春にプレイヤーとして参加し、あまりに楽しかったので「次は作者になりたい」と色々とアピールしたところ無事にお声掛けを頂きました。

2 コンセプトを決める

漠然としたコンセプトが2つ有り、片方は『順番』でもう片方は『カジュアル寄り』でした。そのなかでも後者は、前回のRound5に感銘を受けたためです。そして私はPuzzle Square JP上でも多く変種を投稿している通り、大の変種作成ファンです。

これらを合体したところ、『前半は通常→後半は変種』という問題構成が出来上がり、ここからラウンド名『いつも通り、順番通り』に繋がりました。なお、この時点で配点は前半だけで半分を取れるように考えていました。

今回のRound1は……先人の意志を引き継ぎ、あわよくば昇華できたのでしょうか?判断は皆様にお任せしますが、少しでもカジュアル寄りパズルの開拓が出来たのであれば幸いです。

3 問題種選定・ルール考案

さて、カジュアル寄りということを考えるとメジャーなパズル種がそれなりに必要だと考えました。メジャーでカジュアルで順番通り……『点繋ぎ』だ!こうして、絵心の無い私が点繋ぎを作問するに至ったのでした。当然ながら、この後大苦戦を強いられることとなりました。

そしてメジャーなパズルで順番要素を考えたときに、他の候補として出てきたのが『論理パズル(の中でも、特定の順番に選択肢を並び変えるもの)』『不等号ナンプレ』でした。これらも採用し、問題数から考えてあと2~3種となりました。

残りのうち、早めに採用が決まったのは相ダ部屋とビルウォークでした。これらは順番要素との親和性から決めました。スラロームは最後に決まりましたが、これも順番要素との親和性で決めています。

ここからは変種のルール考案です。相ダ部屋(ポリオミノ)が最初に決まり、点繋ぎ(隣接)、不等号ナンプレ(集合)、スラローム(有向グラフ)、ビルウォーク(通常+辞書)もその後決まりました。最後まで悩んだ論理パズル(ダブル)は、相異なる順番を入れるという考えによります。

ちなみに、スラロームとビルウォークについては既に別の変種をPuzzle Square JP上に投稿済みであり、その変種とは大きく離れた内容となるようにしています。

puzsq.logicpuzzle.app

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4 作問:問題編

何を作るかが決まり、晴れて問題を作れるようになった段階です。ここが一番楽しいのではないでしょうか?

比較的作問の自由度が高いのはスラローム(有向グラフ)と、相ダ部屋(ポリオミノ)でした。この2つは図やリスト次第で全く異なる様相を示すため、図とリストの内容から先にある程度決めておくことで作問の方向性を決めました。

不等号ナンプレ(集合)では、<,>が適度に成立するように考えると、サイズ6では意外と図の候補が少なくなりました。

ビルウォークでは通常・変種ともに線の向きが大きく影響することに慣れていなかったせいで作問に苦労し、制約が強い箇所を盛り込むことで何とか一意解に持ち込みました。

論理パズルは通常・変種ともに解の候補数がそもそも少ないので全探索がかなり有効なのですが、それでも大量の場合分けが出ない程度にはしています。

点繋ぎは作問というより描画にかなり苦労しました。ひとえに絵心が無いためですが、これによりある問題で中々見掛けないであろう仕掛けが発生しました。

ちなみに、難易度差についてはこの時点である程度決めており、第一部ではサイズもかなり小さめで理詰めも難しすぎないようにしています。逆に第二部では理詰めの難易度をそれなりに上げ、上級者にも歯応えのある内容となるよう努めました。

  • 1-1. 点繋ぎ
    絵心が無いため、かなり作問には苦労しました。絵が出来たと思っても、そこから一つながりの線を取り出した後の内容だけで絵が分かってしまわないかという心配が常につきまとうため、あれこれ考えていました。この問題のポイントは選択肢の内容です。点繋ぎ以外の5種類の通常パズル種が選択肢になるというアイデアはどうしても使いたく、ここに来ました。
  • 1-2. 論理パズル
    上が5択であることもあり、選択肢のある全問題で選択肢は5つになりました。5つの並び替えは120通りしかないので全探索が極めて有効なのですが、それでもなるべく大量の場合分けが必要にならないように配慮しております。2-2の前座としての役割を兼ねている一方、確定筋はあまり被りすぎないようにしました。最初の手掛かりを『順位は偶数』と書くことも出来たのですが、1-2という序盤にあることを考えると具体的に示して良かったと思います。
  • 1-3. 不等号ナンプレ
    30点問題の最初です。初期盤面で数字が全く無いですが、その分不等号で色々と決めやすいようにしています。全マスに数字を埋めるルール上、どうしても手数は他のパズルに比べて多くなりがちです。そのため、(2-3も同様に)難易度を意図的に下げています。
  • 1-4. スラローム
    理詰めだけを考えるなら、第一部でも1-6に勝るとも劣らない難易度だったのではないでしょうか。しかしこの問題では直感も大きく役立ち、盤面を無駄なく使おうとすることである程度絞ることができます。初期版ではもう少し易しかったのですが、難化させました。
  • 1-5. 相ダ部屋
    どの数同士がペアになるかを考える問題でした。この問題でまず気になるであろうポイントは99ですが、ここが初手ではありません。かなりペアを作るのが難しい数があるので、そこから考えるのが想定方針です。
  • 1-6. ビルウォーク
    線の向きに記号の意味が影響されることもあり、向きを決めないと殆ど確定できず苦戦を強いられる問題でした。中盤以降がやや難しく、第一部最後の問題として十分な難易度を誇ったのではないでしょうか。
  • 2-1. 点繋ぎ(隣接)
    絵心が無いため、この問題でも苦労…はあまりしていません。そう、解いて出てくるのが絵ではなく文字で、これを読解することで解けるという仕掛けなのです。99のラベルが付いた点もイラストに関わるのが重要なポイントでしたが、例題をきっちり解かないと気付くのが難しいため、もう少し明示しても良かったのかもしれません。その点も含め、謎解きに近い要素のある問題でした。
  • 2-2. 論理パズル(ダブル)
    単純に問題数2倍…と言いたいところですが、2つの順番は密接に絡んでいます。それもあり、双方を同時並行して解くことを想定しています。場合の数が少ない分、理詰めは他の問題と比べても遜色ない難しさになりました。
  • 2-3. 不等号ナンプレ(集合)
    数字埋め(今回は英字ですが…)は手数が他よりも掛かりやすいため、意図的に難易度を低めにしています。とはいえこの問題は2択が続く場面が多く、メモを駆使して状況を把握するのが有効だったのではないでしょうか。
  • 2-4. スラローム(有向グラフ)
    この辺りから難易度が更に上がります。理詰めには盤面構造を把握したうえで有り得る経路を追う必要が有り、全体的な難易度はかなり高いものだったと思います。
  • 2-5. 相ダ部屋(ポリオミノ)
    ピース構造からピースを2種類に分けられ、異なる組のピース同士を繋げると分かります。ここまでは良いのですが、ここからの具体的なペア決定がそれなりに難しく、問題で提示されたピース構造をきっちり把握し回収しにくいマスを見極める必要が有ります。本ラウンドでほぼ唯一図形感覚を要求するため、中々の時間を取られる問題だったと思います。
  • 2-6. ビルウォーク(通常+辞書)
    見た目も内容もいかつく、これ単体でラウンドが成立するレベルの超難問でした。ほぼ全てのマスがエレベーターである都合上、辞書での順番がどうなっているかを把握しないとまともに解くことすらほぼ不可能であり、かつ理詰めの道具もそれなりに高度と要求水準が桁違いに高かったと思います。

5 作問:例題編

全体的に、解くことで本番の問題のルールを理解できるように設計しました。また、難易度もそこまで高くならないようにしています。しかし、後々振り返ってみるとそもそも例題を解く行為自体の障壁がそこそこ高く、あまり機能していなかったかもしれません。

そもそも、例題と解答が付いていたとしても文字情報だけで理解できるように作っておくことに越したことは無いと思われるので、より分かりやすく短くした方が良かった可能性もあります。この辺りも含めて、インストラクションの完成度については今後の課題とさせて下さい。

個別に注意した箇所として、2-1. 点繋ぎ(隣接)では点そのものを使うことを示す例を用意しました。

6 フィードバック・仕上げ

テスターの方に解いて頂き、その内容を元に難易度を把握・色々と調整します。

  • 1-4,2-4. スラローム(※変種含む)の解答時間が極めて速く、不等号ナンプレと順番を変えるべきか悩みました(が、直感での引きを優先したとの旨を伺いそのままにしました)。
  • 2-6. ビルウォーク(通常+辞書)は特に初手が極めて難しく、テスターの御三方のうち二方が20分以上を費やすほどでした。易化も考えましたが、他の問題での合計タイムが全員20分強だったため、フィニッシュを多くし過ぎない(←フィニッシュ対応で手間がかかるので)ことを踏まえそのままにしました。
  • デザイン面の調整。1-5,2-5. 相ダ部屋(※変種含む)でマス目を点線、アンサーキー用の線を実線に入れ替えることで分割線を見やすくする、2-4. スラローム(有向グラフ)で旗門に?を加えて何らかのラベルが対応することを明示する、等が該当します。

7 当日まで

さて、『いつも通り、順番通り』はなんとRound1に配置され、我ながらびっくりしました。変種が全体の半分を占め、パズルのジャンルもバラバラという肩慣らしには重すぎる内容ではないかと危惧していましたが、ふたをあけてみれば難易度的には最初に置いても悪くない程度に落ち着いたのではないかと思います。

最後に、運営の皆様にはテスター業務や採点業務含めて、大変お世話になりました。この場でお礼いたします。

Puzzle Assort Contest 2026秋 体験記

Puzzle Assort Contest 2026秋にて、Round1の作者を務めさせて頂きました。

本イベントでは作者も他のラウンドに参加できたので、主にRound2~9についての体験記となります。作問記は別記事としてまとめますので、そちらをご覧下さいませ。

なお、体験記の都合上、本イベントに関するネタバレを多く含みます。なるべく配慮して書いてはいますが、初見で解きたい方は先に解くことをお勧めします。

 

1 全体的な成績

事前にインストを確認し、必要に応じて例題やPuzzle Square JP上の該当パズル種の問題を解いてルールと解き筋に慣れるようにしました。

直前には対策と称して何問か制作し、作問側の目線を考察しました。

  • 個人戦(Round1~6)

合計は1062/1800点で、結果としては全体の半分より少し上の19位でした。前回の順位も考えると、もう少し上に行きたかった……とはいえ、今回は軒並み強者揃いだったので、そこそこ健闘した方ではあると思いたいです。

なお、自身のラウンド(Round1)では全体の平均点が与えられ、221/300点でした。それを除くと841/1500点で、半分を少し超えたくらいの点数でした。

今回は全体的に時間に対する効率に重みをおき、じっくり理詰めを追うよりも先読みや仮置きが速い場合はそちらを優先することとしました。この作戦が功を奏したのか、残りギリギリで解けた(そして解答まで記入できた)問題がそこそこ多くありました。

逆にアンサーキーミスは今回一度も起こしませんでした。何気に前回から一番の成長かもしれません。

  • 団体戦(Round7~9)

結果的には9位とあまり高くない順位でしたが、これに関しては上位勢が軒並み凄まじい好成績を残しただけで、手応え自体はかなり良かったと思います。

あらためまして、チームの皆様、本当に有難う御座いました。

 

以降の章ではそれぞれのラウンドの問題を解き直しておりますが、感想戦などで軽く解法や解き筋を耳にした問題もあるので、参考程度に留めて下さいませ。

2 Round2 PoJaTaHoKu

PoJaTaHoKuのルールを構成する5つのパズル(LITSのN-オミノ版、Japanese Sum、Tapa、Skyscrapers、Sudoku)を色々と組み合わせた問題群が出題されるラウンドです。後半ほどルールが多く、全てを把握しきるには慣れが必要になります。

事前にLITS Tapa Skyscrapers Sudokuを作問、その制約の強さから難航しました。また、JaTaHoKuをPuzzle Square JP上の問題で練習して臨みました。

私の成績は200/300点で、正解したのは1,2,3,4,5,7でした。

前半は順調だったのですが6. LITS Tapa Skyscrapers Sudokuで2回ハタン、やむなくこの問題を飛ばし7. JaTaHoKuに進みました。本ラウンド中最高配点の70点でしたがギリギリ時間内に全てのアンサーキーを埋めることができ*1、無事に得点を得ました。

解き直しでは6に本番での時間+7分、8に16分掛かりました。

3 Round3 Find!

複数解を許す、中々見掛けないラウンドです。代わりに、複数解がある場合は最大4つまであるだけ書く必要が有ります。

事前対策として、ペントミノ分割の問題(唯一解)を作問しました。

私の成績は246/300点で、3のクリークで塗り忘れと解の見逃しで-12点、6のハニーアイランドが解けず-24点、7のナンバーリンクで解の見逃しで-18点でした。

ハニーアイランドは10分近く掛けましたが全く解を見つけられず、フィニッシュを阻まれて終わりました。終わった後で解答を知り、発想に驚愕……。

特殊なラウンドの為、終わった後は解き直しはせずに素直に解答を見ました。

4 Round4 No Square

No Squareをテーマとする変種で構成された問題群です。各変種につき2問ずつあり、1パズル種1問が多い今回の個人戦の中では意外とない構成でした。

事前対策として、Shikaku(No Square)を作問しました。また、Shakashaka(No Square)が極めて制約の強いルールであるらしいと感じ、一旦飛ばす作戦としました。

私の成績は190/300点で、1~5と7~9で正解しました。

序盤は悪くなかったのですが、思っていたより5. Sudoku[No Square]に時間を取られてしまいました。残り時間が少なくなってきた中で一度飛ばしたShakashaka[No Square]を解くことにした*2のですが、運が良く時間内に解き終えることができました。

解き直しでは6に15分、10に11分掛かりました。

5 Round5 Double Choco Collage I

私はCollageとCollegeを読み間違えました。それはさておき、このラウンドではダブルチョコとその変種が沢山出題されます。問題の全体的な枠組みが一貫しているのは今回ではこのラウンドだけの特色です。

事前対策ではDouble Choco (Checkered)を作りましたが、極めて難しい問題が出来上がってしまいました。

私の成績は100/300点で、1~4で正解しました。

全体的に図形感覚が強く要求される問題が多く、序盤からやや苦戦気味でした。5番の初手に10分近く悩んでしまい、分かったときには既に残り時間があとわずか。解き切ることができず終わってしまいました。

解き直しでは5に本番での時間+4分、6に34分、7に33分掛かりました。

6 Round6 Missing Arrows

通常ルールの問題と、矢印が消失する変種(Arrows, Arrow Flowを除く)の構成です。構成内容的には私のRound1が最も近いでしょうか。しかしラウンド内容としてはかなり異なるものとなっております。

事前対策としてYajilin (Missing Arrows)を作問しました。また、Arrowsは苦手意識が有り飛ばすこととしました。

私の成績は105/300点で、1~3,5,7で正解しました。

3. Yajilinの難易度が想定より高く苦戦、その後の4. Yajilin (Missing Arrows)では方針に困り一旦飛ばすも、5. Hebiichigoでも苦戦、7. Yajisan-Kazusanでは大苦戦という苦境続きでした。最後の数分で1. Arrowsに挑み、なんとか理詰めを見出して解きました。最後の時間で4. Yajilin (Missing Arrows)に挑み、初手を見出すもタイムアップ。

解き直しでは4に本番での時間+6分、6に22分、8を計測し忘れてしまったのですがおそらく28分かそれ以下、9に29分、10に11分掛かりました。

7 Round7 Cut & Place!

ここから団体戦です。そのため、解き直しは『4人で解く想定の問題を1人で解く』という大変な作業となっており、かなり時間を掛けることとなりました。

第一セット:全体で40分掛かりました。内訳はSlitherlinkに16分、Sudoku (& variant)に10分、Heyawakeに7分、Cut & Place!に10分でした(※各項目について秒数切り上げを採用し、実際の時間よりも短くならないようにしています。そのため、4つの合計が40分になっていませんが問題はありません)。

第二セット:全体で152分掛かりました。内訳はSlitherlinkに42分、Sudoku (&variant)に40分、Heyawakeに20分、Scrabbleに19分、Cut & Place!に33分でした(※第一セットと同様、合計が152分になっていませんが問題はありません)。

全体を通して振り返ると、Slitherlinkで止まる場面があったのが悔やまれるポイントです。数字埋め系で時間が掛かってしまうのもネック。そしてCut & Place!が相当難しく、かなり手間取ってしまいました。

8 Round8 黒マスの巣、黒マス

ギミック上、Sを解くことでMが、Mを解くことでLが解きやすくなる仕掛けでした。解き直しでは、全問題を単体で解いております。

L:159分掛かりました。2回破綻しましたが、なんとかなりました。

解き直しで割と早めに初手に気付いたので、本番でももう少し『単体でも解ける』こと(と自分の人力)を信頼してL単体で解いてみても良かったかもしれません。実際、後述しますがM,Sに掛けた時間はこの1.5倍くらいあります。

かなりの先読みを要求される部分が1~2ヶ所ありました。制約が強く連鎖的に決まっていくことを考えると、止まった瞬間に仮置きをした方が良かったのかもしれません。

M,S:計233分掛かりました。各問でMを先に解き、その後同じページのSを4問とも解く進め方で解き直しています。

特に時間が掛かったのはM,S4(Tapa: 計22分)、M,S9(Sashikabe: 計13分)、M,S14(ぬりかべ: 計13分)、M,S19(ぬりツイン: 計17分)、M,S23(Tapa: 計14分)でした。

Mがそれなりに難しく、何度も立ち止まる場面がありました。単純な地力不足を痛いほど実感させられました。Sは基本的には簡単でしたが、偶に止まることがありこちらでも実力の及ばなさを思い知りました。

また、問題構成でSはMの手筋を簡単にして気付きやすくしたものが出ることが多く、考え方のヒントになるという意味でも味わい深かったです。

9 Round9 Puzzle Assort Contest

他ラウンドよりも少し短い20分ですが、内容は濃厚です。他ラウンドの要素を色々と集めた問題群が出題され、最後にはあっと驚く仕掛けも用意されています。

チームメンバーにお願いし、3:スラローム(有向グラフ)[Missing Arrows][Find!]を単独で解くことと決めました。自身で制作したRound1が関わる問題だったためです。複数解を見逃したもののヒントで気付き、なんとか正解しました。これが作者の意地……かもしれないです。

解き直しでは1に25分、2に10+1*3分、4に19分掛けました。1はどれも単独で解いたのですが、本来はS問題を手掛かりにするM問題を単独で解いた都合上、かなり難しい場面が有りました。4で一度ハタンしてしまい、他を見直して時間を取られました(2の複数解はその前の見直しで把握済だったので、徒労に終わりました)。但し、この時間はこのラウンド全体の仕掛けを知っている状態での時間なので参考までに。

10 終わりに

Round2~9までをひととおり解き直しましたが、どの作者も極めて緻密に作られた問題群を惜しげもなく披露しており、たいへん楽しませて頂きました。

解き直し時間:

Round2 23分

Round3 (都合上、解き直しせず)

Round4 26分

Round5 71分

Round6 96分

Round7 192分

Round8 392分

Round9 55分

合計:855分

実に半日以上に及ぶ特大ボリュームでした。有難う御座いました。

*1:アンサーキーを埋める形式なので、アンサーキーに関わらないマスが決まっていなくても解答できます。この問題ではあと4~5マス程度を残してアンサーキーを決めました。残りのマスについても、後一分程度あれば全て埋まったと思われます。

*2:記憶があやふやですが、4だけでなく3も一度飛ばしていた気がします

*3:見直しで複数解に気付いたため

Puzzle Assort Contest 2026春 体験記

先日、Puzzle Assort Contest 2026春に出席して参りました。

今回はこのイベントについて語っていこうと思います。

多少のネタバレを含む為、先に挑戦したい方はブラウザバックをお願いします。

 

 

 

0 筆者紹介

本記事の執筆者のパズル歴を簡単に説明します。

3年前(2023年)頃から、ペンシルパズルを中心に制作しています。

主に変種といわれる一風変わったパズルを制作しており、Puzzle Square JP上での変種投稿数は執筆時点で第3位です(←不要不急の自慢)。

通常パズル種は最低限メジャーな種類については触れており、『ぱずがいど』等でこちらの制作も行っています。

その一方で競技パズルへの出場はほぼ無く、限られた制限時間内でなるべく高得点を目指して解くことにはあまり特化していません。

 

1 全体

どのラウンドも極めて完成度が高く、歯ごたえを感じさせる良作揃いでした。

幾つかの問題は結構な難易度ですが、その辺りの難易度感は配点か事前説明で難問だと明示されることが多く、お陰で時間配分の作戦を立てやすかったです。

しかし、圧倒的に時間が足りない。

あと倍くらいの時間があって、フィニッシュできるラウンドが有るかどうか……

 

筆記用具として、普段使いのHBシャープペンシルと消しゴムを持ち込んだのですが、これがあまり良くない選択でした。

問題盤面の元々の黒線(あるいは黒点線)に紛れてしまい、視認性が落ちることで時間のロスだけでなく、最悪アンサーキーのミスに繋がってしまいます。

もう少し濃い芯か、あるいは青など色付きのシャープペンシルで挑むべきでした。あるいは消せるボールペンでも良かったかも。

 

なお、各ラウンドでの私の得点を参考までに記載します。

  1. 125/200
  2. 120/400
  3. 60/300
  4. 145/300
  5. 76/200
  6. 135/400
  7. 0/200
  8. 120/300
  9. 70/300
  10. 120/300
  11. 165/300

合計得点 1136/3200

 

2 Round1 (1.)

【形式】満点…200 制限時間…20分 問題数…7問

環境と眼球に優しいルール文のパズルの詰め合わせです。難易度はどれも程よく抑えられており、肩慣らしを意識して作問されたという意図と配慮が伺えます。

 

私の得点は125/200点(うち部分点:5点(Q7))、時間内に解けたのはQ1,2,3,4,5でした。

Q5のBalancing Actで計算ミスをしたのと、Q7でルールを誤読したのが時間ロスに繋がってしまいました。20分と短い制限時間では、これはかなりの痛手でした。

 

解き直し

Q6に12分、Q7に5分掛かりました。これなら時間が倍あれば……いやQ7の誤読(ラウンド終了後の感想戦で発覚)があるので何とも……

(※以降のラウンドも含め、解き直しではなるべく理詰めを優先して解いています。例えば2択が最後に残った場合は仮置きで試した方が速いですが、そうは解いていません)

 

【形式】満点…400 制限時間…40分 問題数…12問

変種スリザーリンクが盛り沢山のセット。一風変わったルールへの的確な対処が求められます。

 

特にQ3~Q9にかけては変種ならではの考えを有効活用した理詰めがこれでもかという程詰め込まれており、変種作成erとして存分に楽しませて頂きました。

 

私の得点は120/400点でした。時間内に解けたのはQ1,3,4,5,8,10でしたが、愚かにもQ5でアンサーキーを間違え25点をふいにする結果に……

 

解き直し(Q2,9は感想戦にて、解き筋に繋がる考え方を軽く伺った上で)

Q2に15分、Q6に42分、Q7に9分、Q9に54分、Q11に39分、Q12に51分掛かりました。

 

4 Round3 (Puzzles starting with S)

【形式】満点…300 制限時間…30分 問題数…6問

ノーマルとその変種が3問づつの構成です。ノーマルの難易度は抑え気味で、変種を何問解けるかが鍵になる配点となっています。

 

私の得点は120/400点で、時間内に解けたのはQ1,3,5でした。

……抑え気味のはずのQ1: Snakeで泥沼に嵌まり、Q2: Snake Sudokuを解き切るのに間に合いませんでした(※理詰めだともう少し時間がかかるのですが、後3分ほどの余裕かつ仮置きで全探索すれば間に合ったのではないかと思っています)。

 

解き直し

Q2に(解けている箇所から追加で)5~10分(※体感)、Q4に27分、Q6に43分でした。

……単純に数独に慣れていない説が有ります。

 

5 Round4 (10 Puzzles, 1 Riddle)

【形式】満点…300 制限時間…30分 問題数…10+1問

このラウンドは少し特殊であり、10個あるパズルの答えをもとに謎解きに正解することでもボーナス得点を得られるようになっていました。

つまり、7~8個埋まった段階で謎が解ければOKということになります。

 

私の得点は145/300点で、時間内に解けたのはQ1,3,4,6,7,8,9でしたが、Q6のアンサーキーをミスしました(見直した所、1つだけ縦の二重線をカウントしていました……)。

なお、ラッキーパンチ(※今回は選択式なので、全く解いていなくても勘で選択肢を当てるチャンスがあります)は一撃も当たりませんでした。命中率48.8%だったのですが、残念……

 

序盤にQ10.ワツネクに時間を掛けましたが歯が立たず、他の問題に回避しました。タメイロで手こずったのも反省ポイント。

 

解き直し

Q10.ワツネクは降参し、解説を拝見させて頂きました。

Q2に5~10分、Q5に9分、謎解きは3分くらい掛かりました(途中で存在しない文字を練成してしまい、混乱しました)。

 

6 Round6 (Which Puzzle?)

【形式】満点…400 制限時間…40分 問題数…4セット(計13=3+3+3+4問)

なんと、盤面からどのパズル種か推測して解かなければならないラウンドです。パズルの候補は予め与えられるので安心ですが、それでも労力は多いです。制限時間が今大会中最長の40分で、本当に良かった限り。

 

私の得点は135/400点で、時間内に解けたのはセット1,2でした。途中のCaveで破綻し、そのせいで大幅に時間をロスしてしまったのが大打撃でした。

 

解き直し(Set3は、感想戦での考察が加わっています)

Set3に45分、Set4に98分掛かりました。ハタンしたときに見直さず、即座に別のパズル種だと思い込んだのが良くなかったです(Caveの時も同じ間違いをしたため、余計に時間を取られてしまいました)。

 

7 Round7 (もう(ゆ)いい(つ)かい?)

【形式】満点…200 制限時間…20分 問題数…8問?*1

徐々に情報が追加されるので、それをもとに解き進めていくラウンドです。作問者曰く謎解きイベントを意識したとのことで、実際に情報を積み重ねることで全貌が見えるようになります。

 

私の得点はと言うと、このラウンドで全ラウンド内唯一の0点を取ってしまいました。反省会に移ると、そもそもの情報の追加スピードに着いていけなかったのが最大の敗因でした。もう一つは、『今の情報だけだとどうやっても唯一解にならないだろう』という直感を上手く働かせられなかったのも良くなかったと思います。

 

Cの白黒を問題毎に判定しないといけないと思い込み、泥沼に嵌まってしまいました。指示はよく読まないといけませんね……。

何気に独立して解ける問題が殆ど無く、最後の情報を使いこなせるかで大きく点数が変わるラウンドだったのではないでしょうか。

 

解き直し(感想戦での考察有)

全体通して85分でした。感想戦の時間も加えると90分程度でしょうか。三連禁が思ったよりずっと弱い制約で、かなり苦戦させられました。

 

8 Round8 (崩壊因子と三角形)

【形式】満点…300 制限時間…30分 問題数…2セット(計8=4+4問)

14MinesweeperVariantsのシャカシャカ版といえる内容のラウンドです。

盤面のルールと手掛かりのルールとが混合された問題群がセットで出題されます。各問題にはそれぞれ対応する盤面ルール・手掛かりルールがあり、その組合せで解いたときのみ唯一解となります。それ以外の組合せだと解が無いか、複数解になります。

全ラウンドの中でも特に考慮すべき軸が多岐に亘っており、取っ掛かりを探すところから始めなければなりません。ルールが分かっても決して簡単ではないため、最後まで気が抜けません。

 

私の得点は120/300点で、時間内に解けたのはSet1でした。B(黒面積)の感覚が最後まで掴めず、かなり手こずりました。

 

事前の対策で、G(重力)の制約が極めて強いことを認識していたのが功を奏しました。今回の盤面ルールは、制約が強い順にS>G>X>Vとなるでしょうか。

 

解き直し

Set2に72分掛かりました。単純な禁止形を見落としており、選択肢を削れず悩んでいる時間が有ったのが惜しい限りです。

 

9 Round9 (Battleships)

【形式】満点…300 制限時間…30分 問題数…8問

通常多め+変種が少々という配分になっています。その変種は終盤の高配点ゾーンにある為、基本的にはBattleshipへの練度が問われる直球勝負だと考えて良いと思います。

 

私の得点は70/300点で、時間内に解けたのはQ1,2,3でした。個人的にBattleshipsは苦手寄りのジャンルだったので、我ながら健闘した方なのではないでしょうか。

 

Battleship特有の全体制約を用いた推論に慣れておらず、相当な苦戦を強いられました。全て解き切った後に解説を見て、その綺麗さにびっくり。

 

解き直し

Q4に6分、Q5に18分、Q6に23分、Q7に14分、Q8に50分掛かりました。Q8は序盤の推論ミスに気付くのが遅れたのが痛かったです。

 

10 Round10,11 (Assorted)

【形式】満点…300 制限時間…30分 問題数…12問

Round10,11は同じ形式、同じパズル種が同じ問題数・同じ順番で出題される形式で、それぞれの問題の内容と配点のみが違うという構成です。

バラエティを意識していると思われ、特に言葉のパズルが全体の25%を占めています。また、極めて困難な問題は無かった印象であり、純粋に解くスピードの速さが問われるラウンドだったのではないでしょうか。

 

私の得点は120/300点(Round10)と165/300点(Round11)でした。時間内に解けたのは、Q1,2,3,4,5,7,8,10,11(Round10)とQ1,2,3,4,5,6,8,9,10,11(Round11)でしたが、Round11のQ11で痛恨のアンサーキーミスを起こしてしまいました。

どちらのラウンドでも配点が低い問題は全て片付けられており、難しめの問題に手が届いたところでのタイムアップでした。

 

解き直し

Round10ではQ6に13分、Q9に13分、Q12(※解きかけから再開)に7分掛かりました。Round11ではQ7に10分、Q12に14分掛かりました。

 

 

11 Round5 (スプリント)

【形式】満点…200 制限時間…20分 問題数…24問

スプリントとは、短い距離を全力で走ることを意味します。このラウンドは制限時間に対して問題数が多いため、解けそうな問題から早めに解いていくという戦略が求められるはずです……はずでした。

 

ふたを開けてみると、そこには……詳しくは実際に見てもらった方が早いでしょう。私はこの形式はかなり好みです。

 

私の得点は76/200点でした。最初の迷路を真面目に解こうとした時点で負けでした。何気に合体漢字に手間取ってしまい、作問者の方に30秒近く待機してもらう羽目に……本当に有難う御座いました。

 

特殊過ぎるラウンドの為、残った問題は素直に降参して解説を見ました。

 

12 振り返って

難問がきっちり難しく、当日も含めて解くのに3日も掛かってしまいました。

体感ですが、意外と言葉のパズルが得意かもしれない……?

次回は作問側で参加してみたいですね。

 

それでは、良い一日を。

*1:追加情報を加味すると、実際には4セットで2+2+2+2問と形容した方が良いのかもしれません

ハイブリッドパズルジェネレーターを試してみました

この記事はペンシルパズルアドベント向けです。

#ペンパアドベント2025

 

ジェネレーターでランダムにお題を生成し、それをもとにハイブリッドパズルを作ってみた記録です。

 

0 ハイブリッドパズルとは

そもそもハイブリッドパズルの定義は何なのかという問題ですが、いくつか記事を調べてみた所、2つ以上のパズル種の要素が、これといった優劣なしに取り入れられたパズルのことを指すようです。

逆に言えばこれ以上の制約はなく、どう混合させるかは作者の判断に委ねられます。

 

参考記事:

ハイブリッドジェネレーターの製作者様による、ハイブリッドパズルについての説明記事です。
ジェネレーターの仕様説明が、記事の下部に有ります。

note.com

 

1 ハイブリッドパズルジェネレーター

さて今回は、以下のツールでお題を生成してもらいました。

shindanmaker.com

 

ランダムにパズル種が2個、偶に追加指示や追加のパズル種が出ます。

物は試しということで、早速試してみます。

 

2 CW-MVによる実験記録:ハイブリッドパズルガチャ

さて、記念すべき第一作目の内容は……

 

Tapa+Tapa。

……Tapa+Tapa。

…………Tapa+Tapa?????

 

というわけで、作成したのがこちらです。

赤い塊と青い塊の両方がTapaのルールを満たすようにしました。

つまり、Tapa+Tapaです。

2色化というアイデアはR・Bループとのハイブリッドで出てきそうですが、先にこちらで使ってしまいました。

puzsq.logicpuzzle.app

 

 

第二作目。次のお題は……

 

シンプルループ+Tomtom。

これは大変……表出する手掛かりなどに共通要素がまるでありません。

ここは、シンプルループを下地として、どうにかTomtom要素を取り入れます。

計算するとすれば……線の長さでしょうか?

 

そう考えて、以下のパズルを作成しました。

斜め境界線がないと足し算の意味が無くなってしまうため、取り入れました。

puzsq.logicpuzzle.app

 

 

第三作目。次のお題は……

 

ビルディングパズル+Easy as ABC+Hex盤面。

前半2つの親和性の高さからの、追加指示の六角盤面。

六角盤面では『各行各列に1つずつ』という制約が大きく崩れてしまいます。

しかし、この制約無くしてビルディングパズルは……

 

ということで、強引に四角盤面風にしました。

六角盤面+各行各列1つずつというテーマは、この後にもう一度考えることになります。

puzsq.logicpuzzle.app

 

 

第四作目。次のお題は……

 

Easy As ABC + TomTom。

結構被りました。

記号配置に計算要素を入れたいので、何を計算できるか考えます。

シンプルに記号を1,2,3にしても良いのですが、今回は敢えてA,B,Cはそのままで。

領域内の記号の個数で演算します(但し、0は無視)。

puzsq.logicpuzzle.app

 

 

第五作目。次のお題は……

 

ビルディングパズル+TomTom+天体ショー。

前半2つだけなら数字配置系だけなのですが、まさかの天体ショー。

ここは、天体ショーの各領域をビルに見立ててみます。

Tomtom要素は外側の表出に。
ビルディングパズルと似たパズル、Skyscraper Sumsを参考にしました。

puzsq.logicpuzzle.app

 

 

第六作目。次のお題は……

 

スリザーリンク+Kropki。

入るべき数字の関係をKropkiの円で表すというアイデア。

しかし白黒だけだと上手くいかず、結果的に灰色を入れることに……

puzsq.logicpuzzle.app

 

 

第七作目。次のお題は……

 

Easy as ABC + Easy as ABC + Hex盤面。

ラテン方陣系+六角盤面、再び。

仕方ないので、『どの列にも同じ文字が2回以上現れない』に緩和しました。

何気に同じパズルが被りました……ここはEasy as ABCが先頭の文字を表出するので、2番目の文字まで表出するルールにしてみます。

puzsq.logicpuzzle.app

 

 

第八作目。次のお題は……

 

ビルディングパズル+数独。

これは考えやすかったです。

とはいえ9×9はサイズが大きく、6×6にしました。

puzsq.logicpuzzle.app

 

 

第九作目。次のお題は……

 

Magic Snail/Labyrinth+美術館。

せっかくなので、Magic Snailの太線を、光を遮るようにしてみました。

しかし各行各列1つずつのルールでは『照らし合わない』が制約にならないので、RGB美術館の要素を取り入れることに。

puzsq.logicpuzzle.app

 

 

3 あとがき

ここまで書いて、もう一個お題を出したまま作り忘れていたことを思い出しました。

Tapa+ビルディングパズル+Easy as ABC。

……後半2つが近すぎて、逆に互いの個性を出すのに苦労しそうです。そこにTapa。

Advent期間が終わった後、気が向いたら作るかもしれません。

 

 

それでは、良い一日を。

 

とある観測人の観測記録 2025.12

[再生開始 0%/100%]

 

パズルの街角に、今年も予言がやって来た。

贈り物の月を目前にして、並行たる月の統べる時の中で。

その内容を知った観測人は、ある一カ所に目が留まることとなる。

 

 

Castle Walker ——並行パズルⅠ群:観測番号Ⅰー2。

 

並行パズルが、現実のものとなった。

 

 

これが吉報でなくして何と言おう。

忘却の彼方の世界に住まう友より、託された異界の情報群。

その一欠片が一角に芽吹いたことを、確かに今、目撃したのだ。

 

 

その喜びにひとしきり浸った後、観測人は考える。

さて、何故並行パズルが予言に現れたのだろうか。

 

本来観測されることのない存在を映すには、何かのきっかけが必要である。

それこそ、パズル界を震撼させるような出来事が。

しかし、それは何だろうか。

 

過去の観測日記を振り返り、観測人はとある結論に辿り着いた。

有ったではないか、パズル界を賑わしたあの事象が。

 

 

観測人の瞳には、かつての波の姿がありありと映し出されていた。

PuzsqWave ——

街角の天井を彩る旗が宣う、その日を行き交う旅人達の為の合言葉。

 

つい最近のことでありながら、なぜ忘れかけていたのだろうか。

いや、きっとそれこそが忘却の残酷さなのだろう。

すぐ隣にある世界の認知さえも、非常に難しい。

まして、時の海の向こうは、果てしなく遠いのだ。

 

しかし、忘れてしまうのであれば。

逆に、思い起こすことが出来る。

 

 

波よ、もう一度。

 

そして、船を新たなる旅へと連れて行かんことを。

 

puzsq.logicpuzzle.app

 

 

[再生完了  100%/100%]

 

それでは、良いパズルの旅を。

【固定記事】制作物・成果一覧

当ブログへお越し下さり、有難う御座います。

誠に勝手ながら、私の制作物や活動について紹介させて下さいませ。

※ 何かご依頼したいことが有れば、まずは旧TwitterのDMにてご相談下さい。

 

 

 

1 2022年以前

  • カードゲーム『RED』
    手札を全て赤にする対戦ゲームです。
    手番では他プレイヤーのカードの内容について質問でき、質問された側は赤以外の持っているカードによってどう答えられるかが変わります。
    個人でカードを制作しました。
    必要パーツは少ないので、希望が多ければ商品化できるかもしれません。

  • 個々の制作パズル
    かなり昔に制作したものです。
    後でリンクを追加するかもしれません。

  • Scratch『弾幕迷宮シリーズ(Sample)』
    時間経過でも勝利できる弾幕ゲームです。
    こちらから遊べます↓

    https://scratch.mit.edu/studios/35270211


    Stage01 "Amber"
    基本的なコードを搭載。
    Stage02 "Agate"
    敵機を周回する弾を搭載。

  • 束論のカードゲーム(未完成:凍結中)
    joinとmeetを用いて長い多項式を作る対戦ゲームです。
    束論をどうにかしてカードゲームに出来ないか色々やりました。
    どうしても説明文が多くなり、インストールが困難と判断し凍結。
    なおソリティアモードも有ります。
    [+] 2025年現在、ソリティアモードを独立できないか模索中です。

  • 思い出したら追加します

2 2023年

  • クロスウォール
    私が最初に作った新種パズルです。
    かなり強い定石があるパズルで、慣れるとサクサク進むようになります。
    まずはこちらから解いてみることをお勧めします↓

    https://puzsq.logicpuzzle.app/?sortType=time&sortOrder=ASC&hashtag=174

  • 逆へやわけ
    既存の王道パズル『へやわけ』を魔改造した一作。
    当初の想定よりも制約がずっと強く、作問に少し苦労しました。
    ただその分、手筋は開拓できたのではないかと思います。
    こちらから解けます↓

    https://puzsq.logicpuzzle.app/?sortType=time&sortOrder=ASC&kind=667&author=2633



  • Arrow Controller
    ソリティアゲームです。
    同じ向きの矢印でペアを作り、ストーンのある列をストーンごと動かします。
    全ての矢印を消せたらクリアです。
    盤面はランダムなので、もしかすると不可能盤面が有るかもしれませんがご容赦下さい(体感ですが90%以上は可能だと思われます)。
    こちらからプレイできます↓

    https://scratch.mit.edu/projects/800040927/


    ※ エクスポートを置いたのにインポートがないです。時間に余裕が有れば追加するかもしれません。
    [+] 2025年現在、Unityへの移植を考えております。

  • 並行パズル邂逅記(無印)
    物語+新種パズルの融合として、10種類以上の新種パズルが襲来。
    アフターストーリーを合わせて70問以上の新種パズルが楽しめます。
    第1章のパズル『四隅に切れ』は、その後Kudamono Editorにてツール化されました(現在、該当ページは停止中です)。
    こちらから解けます↓

    https://puzsq.logicpuzzle.app/?hashtag=189&sortOrder=ASC



  • MathTechの部誌にて記事
    束論の基本的な話を載せました。
    基本的には復刊束論の第3章までの内容を基に、束多項式の概念とちょっとした使い方をご紹介しております。

  • (東工大生による合同制作) カードゲーム『素数龍王』
    手札の計算カードを使い、上手く巨大な素数を作る対戦ゲームです。
    Taki Plaza Gardener共同のもと、私を含めた東工大生らにより制作。
    点数計算システムと大半の秘術札の効果を考案しました。

  • PuzzTechの部誌にてパズル投稿
    簡単な問題からボス級まで何問か載せました。執念で数独の変種も載せました。

  • Puzsq Advent:変種一日一問投稿
    変種だらけのプレゼント。
    Puzzle Square Adventにあやかり、12/01~12/25の間1日1問のペースで変種を投稿しました(12/07のみ10問一気に出題)。

  • 思い出したら追加します

3 2024年

  • 月間パズルコーナー『パズルの間』
    湧源クラブ内の雑誌にて掲載中のコーナーです。
    原則、例題1問+通常4問で構成しております。
    難易度想定はPuzSq基準で★1~3、稀に★4です。

    2月以降は、PuzSqでも問題を無料公開しております。宜しければご覧下さい。
    こちらから解けます↓

    https://puzsq.logicpuzzle.app/?sortType=time&sortOrder=ASC&hashtag=275


    • 1月 スリザーリンク
    • 2月 ダブルチョコ
    • 3月 Aqre
    • 4月 Haisu
    • 5月 バッグ / Cave
    • 6月 SLICY
    • 7月 チョコバナナ
    • 8月 ろーま
    • 9月 ソウルメイツ
    • 10月 Voxas
    • 11月 Aquapelago
    • 12月 (異変シリーズ制作のため、お休み)

  • 並行パズル邂逅記Ⅱ
    知らないパズルとの旅、再び。
    20種類以上の新種パズルが新たなストーリーと共に楽しめます。
    今回はPuzzle Square JP開発を担当されているお二方にもご協力を頂き、固有サイトとして開設しました。
    前回から大幅にボリュームアップし、問題数も200問以上+難問にはヒント付。
    是非御来訪下さいませ。

    parallel-puzzle-ii.logicpuzzle.app


    くちをつぐみ 様により2024年 Best12に選出されました!
    第一弾・第二弾共に実況も含め、大変有難う御座います。

  • Scratch『弾幕迷宮シリーズ』更新再開
    Stage03~Stage13までを追加。
    Stage10以降はプログラムを一新し、時間経過で敵が去るシステムを敵の防御力が下がるシステムに変更。
    また一部UIを変更し、表示を分かりやすくしました。
    こちらから遊べます↓

    https://scratch.mit.edu/studios/35270211


    Stage03 "Pearl"
    ホーミングと、疑似的なカウンターを追加。
    Stage04 "Coral"
    子弾が更に子弾を生成するプログラムを追加。
    Stage05 "Turquoise"
    撃破時攻撃を追加。
    Stage06 "Hematite"
    放物線の軌道を描く弾を実装。
    Stage07 "Zircon"
    自身の座標以外からの自機狙いを実装。
    Stage08 "Cat's Eye"
    敵機を周回する弾を効果的に活用。
    Stage09 "Alexandrite"
    これまで実装したものをふんだんに活用。
    Stage10 "Peridot"
    システム一新。
    Stage11 "Pyrope"
    システム一新後、初めての敵機移動。
    Stage12 "Nephrite"
    画面外処理を改良し、敵機を画面外に出すことが可能に。
    Stage13 "Jade"
    カクカク移動を実装。


  • Puzsq Advent:異変シリーズ
    変種の嵐、またもPuzsqに襲来。
    前回から問題数を倍に増やし、難易度も簡単なものと難しいものとで分けて出題しています。
    こちらから遊べます↓

    puzsq.logicpuzzle.app



  • パズル教材制作
    小サイズ難問(理詰め想定、ステップアップ用の中堅も別途用意)を中心に制作、更にルール推測型パズルも複数提供しました。

  • 数学の問題寄稿
    作問サークルにて、数学の問題を寄稿しました。
    該当の問題はこちらにて扱われています↓

    www.youtube.com



  • 思い出したら追加します

4 2025年

  • 月間パズルコーナー『パズルの間』(2年目)
    こちらから遊べます↓

    https://puzsq.logicpuzzle.app/?sortType=time&sortOrder=ASC&hashtag=275&beginDate=2025-01-01


    • 1月 シンカミノ
    • 2月 Myopia
    • 3月 とんとんべや
    • 4月 Compass
    • 5月 デスクプレース
    • 6月 アイスウォーク
    • 7月 ななめぐり
    • 8月 対称星
    • 9月 La Paz
    • 10月 ダイヤの巣窟
    • 11月 トリプレイス
    • 12月 (『波よもう一度』シリーズ制作のため、お休み)

  • パズル教材制作
    前年に引き続いて小サイズステップアップパズル集に加え、ルール推測型パズルを提供しました。

  • 活動:『子どもが自ら考えだす 引き算の子育て』でご紹介頂きました!
    ほんの少しですが実名で登場しています。

  • Scratch『弾幕迷宮シリーズ』更新
    こちらから遊べます↓

    https://scratch.mit.edu/studios/35270211


    Stage14 "Topaz"
    カウンター攻撃を本格的に実装。
    Stage15 "Emerald"
    特性『ランダムカラー』を実装。

  • 活動:パズル誌『ぱずがいど』にてパズルを寄稿しました。
    難問が多めですが、その分解説の丁寧さに力を入れております。

    booth.pm

  • PuzSq Advent 2025 『波よもう一度』
    変種の波、再来。
    各種1問ずつ投稿しております。

    puzsq.logicpuzzle.app

  • 何か思い出したら追加します

 

5 2026年

  • 月間パズルコーナー『パズルの間』(3年目)

    • 1月 ナビゲーター
    • 2月 タタミバリ
    • 3月 Mukkonn Enn
    • 4月 LITS
    • 5月 グラーデヴェグ
    • 6月 浸食コロニー
    • 7月 ガイドアロー
    • 8月 ヘヤジリン
    • 9月 Double Back
    • 10月 ビトゥイーン・サム
    • 11月 (お休み)
    • Coming Soon...
  • パズル教材制作
    ルール推測パズル、既存パズル、オリジナルパズル等を提供しています。

  • (03/11) 第30回代数学若手研究会にて発表。
    講演タイトル:『束のフリップについて』

  • (05/12) プレプリント"Flip of lattices"をarXivに投稿。修論の内容に手を加えて投稿版としたものとなります。

  • (05/14) Algebraic Lie Theory and Representation Theory 2026にて発表。
    講演タイトル:『束のフリップについて』
    全体の説明を増やしつつ、表現論への応用を説明しました。

  • (06/03) 南大阪代数セミナーにて発表。
    講演タイトル:『束のフリップについて』
    基礎部分の説明を増やし、解説に重点を置きました。

  • (09/09) 組合せ論サマースクール2026にて発表。
    講演タイトル:『束のフリップについて』
    組合せ論関連に要点を絞って発表しました。

  • 何か出来たら追加します

 

 

以下は現在制作中のものです。

6 進行中

  • Arrow Controller (Unityへの移植)
    現在、自動盤面生成プログラムの構築が完了しています。
    簡易的な難易度評価も実装出来ればと思っています。

  • Lattice Solitaire (PCでの実装)
    これ(特に順序の評価)をコードにすることそのものが難しいと思われますが、色々試してみようと思います。なお、ルール自体は完成しています。

  • [定期連載] パズルの間

 

 

並行パズル世界の観測記録

この記事はペンシルパズル Advent Calendar 2024の22日目の配当です。

※ここから先、並行パズル邂逅記Ⅱのネタバレが多く含まれます。先に問題を解きたい方は、是非この機会にお立ち寄りください。

parallel-puzzle-ii.logicpuzzle.app

※この記事は非常に長く、現時点で20000字を超える分量となっております。

それでも構わない方は、この下へお進み下さい。

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▶ 記録開始(0%/100%)
[Z=?? 万華の観測室]

記録人 CW-MV

 

 

 

謝辞

並行パズル邂逅記Ⅱの制作は、2024/01/01その日から始まりました。

続編を制作するに至った最大の理由は、好意的な反応が多く寄せられたことです。

前回は一人のみで作業した結果、幾つかの反省点を生じてしまいました。

それを踏まえ、テスターとしてきなこ屋様/Apppp!!様に、開発としてわんど様/fff様にご協力をお願いしました。御四方の快い了承に大変感謝申し上げます。

そして、並行パズル邂逅記Ⅱの世界へおいで下さった皆様——誠に有難う御座いました。問題不備など拙い部分も多く御座いましたが、何か1つでも皆様の心の中に残るものが有れば幸いです。

 

並行パズルの観測:種類数

当初、並行パズルⅡ群は10~11種となる見込みでした。これは前作のパズル種数とほぼ同じ数です。

しかし『並行世界』をストーリーに組み込むにあたり、『選択によって出会うパズルが異なる』というギミックを実装しようと考え、20種になりました。最終的には、第十章のサプライズも含めて22種になりました。

22と言えば、この記事の公開日は22日です。このように22(や222)といった数字を、並行パズル邂逅記Ⅱでは少しずつ配置しています*1が、これはパズル種が22であることに基づきます。

 

並行パズルの観測:全体的な内容

さて、新種パズルを22種類考案する工程は極めて過酷な隘路となりました。

次の項目からそれぞれのパズル種の考案にあたっての具体的な内容に移りますが、その前に全体的な内容について述べようと思います。

※あくまで私はこう作るというメモであり、こうすべきという主張ではありません。そもそもどうやって考案したかは、メタ読みでもしない限りは解き手にとって特に何の関係も無いので、倫理的な範囲内であれば自由で良いと思っています。

  1. 『核』=そのパズルの特徴となるものを用意する
    要は、そのパズルを考案するにあたって主軸とする部分です。
    ただ、ここが最初からきっちり決まっていることは少ないですし、作成中に突如としてアイデアが降ってきて根幹がひっくり返ることも有ります(例えば、浸食コロニーは当初は数字配置のパズルの予定でした)。
    では何を大事にしたら良いのかとなりますが、これは『自分の感覚を信じる』というのが私なりの考えです。
    感覚自体はとてもふんわりしたものであっても、取り入れようとする手掛かりやルールと向き合う指針として大きく機能してくれることが多く有りました。
    そして、向き合っていく過程でその感覚を言語化していくことで、核の全体像が自分の中で見えるようになると考えています。

    ——さて、ここまでが新種パズルとしての話、ここからは並行パズルとしての話です。
    並行パズルの核は『既存パズルと似ているようで、何かが確実に変わっている』というものです(後半部分がふんわりした感覚で、そこにそれぞれのパズル種で付け足したいものをトッピングして混ぜ混ぜするというイメージです)。
    その為、それぞれのパズルにはキャッチコピーや個性となる要素を1つずつ盛り込むことにしました。例えばシンメトリーループは、並行元のシンメトリー迷路の個性である『記号の対称性で意味が決定される』点をそのままにしつつ、どんな意味が対応するかを意図的に離すことで新たな個性を持たせました*2。
    特に幾つかのパズルは、見た目も大幅に変化したことで並行元との繋がりが一見すると見出しにくいものも出来ました(ダイヤの巣窟と、その並行元のステンドグラス等)。ただ、その場合でも何かしらの類似点は見いだせるか、あるいは意図して残しています(ダイヤの巣窟はステンドグラスの手掛かり表出からアイデアを得た結果、並行元がステンドグラスに決定しました)。

  2. 手掛かりとルールの概形を決める
    核が決まっても、その肉付けをしないと果実にはなりません。
    ここは先人の知恵を借りるのが有効で、例えば既存のパズルの手掛かりや制約などを(必要なら一般化や言い換えを挟んで)持ってくることが1つの方法です。
    たとえばはすのしかくの場合、手掛かり表出はTapaの表出と同じ見た目になっています。これは偶然ではなく、Tapaの『手掛かり数字=周辺(近辺8マスだけを見たとき)の黒マスの塊の面積の一覧』の周辺が表す意味をこのパズル向きに置き換えたのが反映されています。
    並行パズルの場合、核の時点である程度の個性=差別点が確保されていることが多く、このステップでは無理して個性を出す必要がありませんでした。その為、比較的自由度が高かったのですが——それは即ち選定に時間が掛かるという意味でもあります。
    その為、Puzzle Square JPやKudamono editor*3で既存のパズル種(の中でも、特に投稿数が少ないもの)を手当たり次第に解いてみることにしました。インプットを増やすと考えが非常に明瞭になり、例えばぬりアイスではパーキング・ブラウニーで印象に残った物体を動かすという要素が、最終的に核であるアイスの要素と融合しました。
    先人の知恵を借りるにあたっては、こちらのページも参考になります。

    scrapbox.io

    このページでは様々なパズルのルールを分解することで、王道な手掛かり・制約やユニークなものを可視化しています。ここのリストにもないような制約や手掛かりは、それ単独で独自性を確保できると考えられます。

  3. 作問チェックで微調整
    さて、ルールの概形が決まったら作問チェックです。ここでは主に、次の項目をチェックします。
    • 一意解にできるか。複数解が潰しにくい、または逆に解が確保しにくい事態を解消する手段がどれだけ有るか
      前者であれば制約を強めるか手掛かりを強力or多彩にする、後者であれば制約や手掛かりを弱めることが考えられます。
      また、手掛かりでの微調整がしやすいと作問が大幅に快適になります。
      微調整のしやすい手掛かりには、一般的に次の要素が有ります。
      • 解収束型である。特に、収束の際に他の解が出現しない。
        手掛かりを置くことによる『副作用』がない、と言えます。
        逆にぬりかべ等の「各領域に1つずつ」系統は解非収束型なので、手掛かり表出を増やすことに慎重になる必要が有ります。
        私は基本的に解収束型の手掛かりが好みで、よく取り入れています。
        (例:包囲網やハニールームにおける数字の手掛かりは面積だけを表出し、ぬりかべの様に1エリア1つずつとはしない)
      • 表出のバリエーションが多い。特に、数字表出。
        一般的に、数字表出は強い意味を持ちます。それでも足りない場合は、Tapa形式などを検討します。
      • 僅かな変化に、手掛かりや制約が適度に反応する。
        例えば領域の面積は、1マス単位での変化に反応しますが、マスの移動には鈍感です。四角に切れなどのルールでは大変強い手掛かりですが、大きく複雑な形の領域が幾つも出てくるパズルにとっては心許ない手掛かりになるでしょう。
        逆に、過敏に反応するのも困りものです。1つの手掛かりだけで大部分が決まることが多く有るのであれば、それは予想外の飛び火もしやすいということでもあります。この辺りは作問をしながら良さそうか判断しています。
    • 解き筋や、解き心地はどうか
      この辺りは好みによるところだと思いますが、私は(特におてごろ相当の問題は)ある程度盤面の展開が予測できることが望ましいと思っています*4。例えば初動がまるで用意できないようであれば、手掛かりを強める方向に傾けます。
      (※特に難易度 らくらく/おてごろ 相当の問題を用意するのが非常に困難な場合は、手掛かりか制約を見直します。実際にカラースティッチがこの観点から大幅な変更を受けました)
      また、作問の途中で手筋を発掘することも有ります。その手筋が気に入ったのであればそれで良し、気に入らなかったり作問の障害になる(複数解の発生源や、予想外の飛び火で解を無くす要因になり得る)のであれば制約を緩めるなどで対処しています。
      例えばそとみさきでは当初、白マス2×2禁を課していましたが、予想外の飛び火が発生したので採用を取りやめました。結果、みさきを作らない様にわざと2×2領域を形成する解き筋が生まれ、これがルール確定の決め手になりました。
    • Penpa+上でまともに盤面を描けるか / まともに解けるか
      パズルの要素ごとにまとめて、私が良く使う方法を載せます。
      1. ループ・パス
        linexかlineox、edgexoi(まれにedgeaux)が有力候補です。lineoxは通るマスと通らないマスを区別したいときに、edgexoiはループの内外を考えたい場合に有効になります。
        linexとlineoxの両方が使いたい場合は、yajilinやrassi silaiも候補に挙がります。ループやパスをテーマにしたパズルは多く、その為かツールが豊富にあるのがこのジャンルの良い点です。
      2. 有向ループ・有向パス
        向きを気にする場合は、linedirが有力候補です。残念ながらedge版のedgedirは無いので、その場合は手掛かりの方をずらして配置します(draw on edgesをonにします)。
      3. 記号配置
        記号の形状にもよりますが、無難に行けば○×△□のox_Gあたりになります(Ⅱの浸食コロニーなど)。ただこれでは判定ができないので、判定するのであればstar(それも1~3まで)になります。
        なお、バトルシップやシャカシャカの記号は、battleship / shakashakaでそのまま判定に使えます(無印の美術回廊やⅡのぬりアイスなど)。
      4. 黒マス配置
        surfaceかbipoが有力候補です。どちらが良いかは黒く塗らない所へつけるマークの直感への反しなさで決めています。私は個人的にsurfaceの方が好みです。
      5. 領域分割
        edgexoiかedgeauxが有力候補です。どちらが良いかは塗分けの必要性や、線を引かない所へつけるマークの直感への反しなさで決めています。
      6. 特殊な記号
        penpa+で使える記号にも限界が有ります。大抵は代用すれば良いのですが、どうしても使いたい場合はnumberからpanelをon→text文字入力で近い文字を入れるという手段が有ります。
        なお、文字や記号の回転は有りませんがそもそもpenpa+で回転する必要のある記号もそこまでないので、ここはあまり困りません。
      7. 特殊な線
        対角線やその他の斜め線を引きたい場合は、lineかedgeからdiagonal, freeのツールを選択します。
        また、penpa+では緑色の線のみ判定するので、その他の色を使う場合は判定に『全ての線を緑にしたものを答えにする』などの策を取る必要が有ります*5。
      8. 最終手段
        なお、penpa+上ではどうしても無理な場合は、penpa+ではなくExcelなどで頑張って作ることになります。こうなると本当に色々と大変な上、盤面上で解くことや解答判定などが絶望的になってしまいます。
        今回は開発のお二方のご協力でアンサーキー形式を採用できたため、問題だけpenpa+で実装出来れば十分なことが多く、特に浸食コロニーやフォーミュレーションが恩恵に与りました。

因みに、並行パズル邂逅記は(特にⅡは)どれも盤面が狭いものが多く、大半のパズルが4*4~7*7の範囲に収まっています*6。これは私がなるべく盤面を狭くして作問するためで、こうすることで複数解などの点検をしやすくしています。

 

 

並行パズルの観測:序盤

初期に出来た並行パズルは、以前の企画のネタの再利用が主でした。ほぼ日の目を見ることの無かったパズルがついに活用できる——大きな期待と共に観測は始まりました。

※以下、パズル名(対応する章-対応する選択肢の位置)
    パズルの簡易説明
    観測の詳細
 という形式で記述します。

  • フォーミュレーション (10-C)
    選択肢を並び替えて、正しい式を作る

没企画『数式言語シリーズ』からのアイデアです。

この企画は言葉のパズルの言葉を数式に置き換えるというものです。並行元のセレクトワーズに有る灰色マスの扱いに難航し、最終的に変数に落ち着きました。

変数としたことで新たな問題点が生まれ、それは『2aとは書いてもa2と書く例は中々見たことが無い』など、数学的には問題ないと思われるが慣習的に違和感があるもの*7を式と見做してよいかということでした。結局、この問題は数字以外はくっつけて1つのかたまりと見做すことはできない(2aもダメで、2×aとする必要がある)として解決させました。結果的にですが、これにより演算子関連の推論がしやすくなりました。

ちなみに、ルール文中にある『関係』はれっきとした数学用語です。これには=や≦などが該当し、2つの間に何らかの法則が成り立つことを意味します。

当初はより数式らしい見た目にするために∈などの記号を用いていましたが、可読性を踏まえて平易な日本語に直しました。内容も挑戦問題1などに出てくる累乗の記号や素数など、中学数学以内に抑えています。

『横方向に点線が無いとくっ付く』ルールはセレクトワーズの既存バリアントに有ったものですが、通常問題5のような使い方ができると考えて正式に採用しました。その後、通常問題2のような使い方にも気付き、問題に入れ込みました。

名称は悩んだ末、公式化(formulaで公式、数式の意味)=formulationをそのままカタカナにしました。

  • スージー (10-D)
    ◯内の数字は、同じ領域の他の数字の総和か相乗
  • 重力レンズ (08-B)
    レンズを通して星を見ると倍に増える
  • シンメトリーループ (02-A)
    記号の対称性が記号の意味を表す
  • Knight Watch / 八桂 (07-A)
    ナイトが成す角度を時計で表現

この4種は(ほぼ没)企画『Puzzle Understand』の再利用です。

この企画はUnderstandの各問題をパズル=一意解にするという試みであり、少し特殊なルールを組み込んだパズルを用意して、そのルールを解き手が数問の間に推測するというものでした。例えばシンメトリーループにおける記号の分類やKnight WatchにおけるⅢとⅨの違いなどは、推測の山場となるポイントとして設計しました。

シンメトリーループは並行元のシンメトリー迷路から着想を得たパズルで、そこにミッドループの要素を加えて再構成したものです。S字とU字の表出は、例えば『SとUとが隣り合うと、S側が5マス以上に跨って伸びる』などの新たな解き筋を産み(問題ではほぼ採用しなかったのですが、内外手筋との相性も良好です)、これがルール確定の決め手となりました。なお、同時期に偶然にもLUZループという新種が登場しました。時期が違えば、こちらとの並行になっていたかもしれません。

Knight Watch / 八桂は桂馬線を用いたパズルを作ろうという試みのもとに生まれました(ナイトリンクの存在を知ったのはずっと後です)。時計表出のアイデアは早い段階であり、ではⅢとⅨとの違いは……?と考えた結果、ループの内外を採用しました。

スージーは『手掛かりの意味が確定しない』という非常に緩い制約の中でどんな推論が出来るかという実験作だったのですが、総和か総乗というのはそれなりに強い制約で、特に全体盤面からの大域手筋が強力になりました。これはこれで面白いと思って採用しましたが、とはいえ大域手筋は作るのも解くのも難しく、結果的に盤面サイズが最大でも5×5という極小盤面のパズルになりました。

重力レンズは並行元の01コンパリゾンの他にも、玉石混交プレースやスターバトルが影響元となっています。+1+1=+1×2の区別をするために、各領域に1つずつ&同一記号8方向隣接禁の制約を付けることで対応しました。

また、スージーと重力レンズはPuzzle Understandの段階ではそれぞれ『円1マスだけの領域を許容』『各領域にどちらかの記号のみを1つ入れる』というルールが有りましたが、並行化に際して多少のマイナーチェンジを加えました。

名称はそれぞれ、
スージー 並行元のアンドレが人名であること+数字
重力レンズ 強い重力場がレンズの様に働き、遠くの星が増えて見える重力レンズ効果
シンメトリーループ 並行元のシンメトリー迷路+ループ
Knight Watch / 八桂 共にパズルの時計/桂馬要素と、Night watch(夜警)
から名付けられています。

なお、スージーの挑戦問題2はテスターのお二方からハバネロ*8評価を受けました。両名からハバネロ評価を受けた問題は他にハニールームの挑戦問題2しかなく(加えてその問題は直感に頼った引きが有効なため)、並行パズル邂逅記Ⅱの中で最も難しい問題だったと言えるのではないでしょうか。

  • 加算ハニカム (06-A)
    六角盤面、◯内の数字は周囲最大3マスの和

前作『並行パズル邂逅記』の加算コーナーの反省を踏まえてリメイクしたもので、全体制約を局所制約に変えて確認をしやすくしました。結果としてナンバーブロックと似た推論が可能になり、新たな作問ルートが開けました。

加算コーナーもそうですが、六角格子にしたことで足し算が2~3個になり、私にとって程よく扱えるようになりました(四角では2の次は4で、一気に手掛かりとして弱くなります)。

名称は加算コーナーとハニカム格子からです。

余談ですが、並行パズルを考案するにあたって前作今作共に最も苦戦したジャンルが数字配置系のパズルでした*9。大きな数字のカウントや複雑な計算要素は煩雑さとの戦いになりますし、ラテン方陣系は数独のバリアントという形でかなり出尽くされています*10。はっきり言って、このジャンルの考案は鬼門だと思っています*11。

  • ナビゲーター (01-A)
    0から1まで道を作る、分数はその地点が道のりのどの辺りかを表す

こちらは例外で、分数を使いたいというコンセプトのもと完全に新規で考案されたものでした。そのとき最初に作成した問題が挑戦問題2となります。この時点ではルール4が無く、その後の作問で整備されました。

名称はそれなりに悩み、最終的に分数表記が『行程のN%を完了』というニュアンスっぽいと考えてこの名称に決まりました。

なお、何気にスタートとゴールの表記がそれぞれ0と1という極めて珍しいパズルになりました(ドミノ渡しの様に、SとGが多い印象です*12の最小元と最大元っぽさがあり、私は好みです。

 

 

並行パズルの観測:中盤

中盤になると、ルールの根幹が最初から決まることが少なくなりました。ここからのパズルは、全て並行パズル邂逅記Ⅱに向けて新規に考案したものになります。大本は決まっていたものの、微調整に時間を掛けたケースが多く有った印象です。

  • そとみさき (04-A)
    白マスみさき全表出、但し1繋がりなのは黒マス

みさきを用いたパズルを考案したいという考えが有り、そこでぬりみさきをベースにしました。当初は白マスにも2×2禁を適用していました*13が、この制約は想像よりもずっと強く、少ない手掛かりで破綻する可能性が大いにありました。そこで白マスのみ2×2禁を適用したところ、丁度良くなりました。また、手掛かり表出が視界形式*14なのは既存のぬりみさきバリアントに有り、なおかつみさきの数字と整合性が取れることから採用しました。

名称はぬりみさきの白黒反転ということで、外+ぬりみさきです。

余談ですが、そとみさきを作問するにあたってぬりみさきを少しばかりですが解き、みさきへの恐怖感が薄れました。食わず嫌いはダメということですね。両方解いてみた結果として、そとみさきは本家ぬりみさきよりループ形成に必要なサイズが小さい分、手筋が微調整向きになっている(逆にぬりみさきは個々の手筋が強力)という印象を受けました。

  • はすのしかく (04-B)
    数字は角で接する長方形の面積一覧

並行元のはすのむらと同様に、そのマスではなく別の(特に、斜めに隣接する)マスの情報を提示する手掛かりを使おうというアイデアです。

当初、4方の角に接する黒マスの面積を独立に表示していました*15。この手掛かり表出は特に幾つかの角で情報が欠けていると非常に弱く、作問に大変手こずりました。自身の情報が特に得られないというのは、想像以上に推論を難しくする要素だったのです。

そこで意図的に手掛かりを強力にすることを考え、最終的にTapaの表出*16を真似て『接する全領域の面積一覧』+『同一面積隣接禁』が採用されました。この2つの組合せは相性が良く、手掛かりの数字から自身の面積がある程度推測できることが決め手になりました。

名称は並行先のはすのむらに、黒マス領域の形状である四角を合わせたものです。

  • ハニールーム (06-B)
    六角盤面、どの黒マスも周囲6マスに2,3個の黒マスを持つ

原型は四角盤面で、各黒マスが周囲8マスに2,3個の黒マスを持つことから『ライフネット』という仮名称(ライフゲームに由来)で呼ばれていました。これは3マスL字の扱いが難しいなどの懸念点が有り、そこで六角盤面に変更しました。六角盤面になったことでハニーテリトリーとの繋がりが生まれ、加算ハニカムとまとめて6章で扱うこととなりました。

黒マスの形状から『ハニーサーキット』という名称も考えていましたが、同名のパズルが有ったため現在の名称を採用しました。白マスの領域を黒マスに区切られた部屋のように例えての名前です。

ところで、挑戦問題2はテスター両名からハバネロ評価を受けた超難問ですが、この評価はあくまで理詰めの難しさであり直感はかなり有効です。通常問題では物足りない方は是非挑戦してみて下さい。

  • Just Time (07-B)
    時計の針を書き込んで1つのループに、数字は短針と長針が成す時刻

時計をパズルに組み込むという発想で、Knight Watchとの繋がりを意識して作られました。手掛かりの1つである✕マークは、Knight Watchから輸入したものです。

このパズル特有の『短針長針で長さが必ず異なる』という制約は、初めは制約として弱く非本質的ではないかと採用に戸惑っていましたが、作問してみると特に狭い盤面との相性が良いことが分かり採用されました。斜め線の幅に強い制約を掛けられるのは、一意解性の確保において非常に嬉しいポイントでした*17。

名称は「N時ジャスト」の他に、adjust the time(時刻調整)にも掛けています。何気にストーリーにも組み込まれた要素です。

  • ダイヤの巣窟 (08-A)
    ◢◣と◢◤で分割、記号は周囲の領域で多い方の形

当初、前作の美術回廊の様にshaka記号を用いたパズルの予定でした。アイデアに難航した結果、最終的に領域の形にのみ直角二等辺三角形が残りました。当初は正方形も許容していましたが、並行元のステンドグラスの様に2種類のうち多い方を表出する現在の手掛かり形式を思いついたことで削除されました。

なお、5×5盤面で作問しようとしてとあることに気付き*18、結果として盤面の形が初めから欠けている問題も作成しました。配置によっては角の手筋が消えるのが惜しいですが……

名称は、2つの領域が共に2-iamond*19であることからです。

余談ですが、前半と後半の問題に大幅な難易度の乖離が出来てしまった為、急いで中程度の難易度の問題を作成したという経緯が有ります*20。

  • カラースティッチ (03-A)
    同じ色の点同士を折れ曲がりの無い線で結ぶ、数字は4方向に見えるマス数

序盤から根幹アイデアは有ったものの、形にするまでに長い時間を要しました。原型ではCrossstitchとペアノ曲線にかけて『ペアノスティッチ』という仮名称で、挑戦問題2のように2色の円を互い違いに並べた配置固定でした。手掛かり形式の決め方に難航し、Ivy形式*21などを試したもののどうにも上手く行きませんでした。その後、思い切ってルールをより一般化し、複雑さを減らすことで現在の形に至りました。

もはやスティッチ=網目、縫い目の要素はそんなにありませんが、アイデア元のCrossstitchになぞらえて現在の名称になっています。

なお、このパズルの挑戦問題2はテスターの方の1人からハバネロ評価を受けました。……ペアノスティッチにはかなり非自明な手筋が有ったということです*22。

  • ガイドデータ (01-B)
    一方か両方の端点を✕印に、数字は折れ線がその方向に何回進むか

並行元のCompassを線のパズルにする発想が原点でした。初期の時点で数字のルールは確定していたものの、端点隣接禁の制約がどう働くか未知数でした(この制約を試す過程で出来たものが挑戦問題1です)。色々と試した結果、この制約は盤面内に引く壁と非常に相性が良く、採用に至りました*23。

名称はおなじく線のパズル、カーブデータになぞらえています。この名称から、ナビゲーターと同じく1章に配置することが早期に決定しました。

並行元のCompassは大胆かつ緻密な大域手筋が多く見られる(=比較的作問が難しめと思われる)パズルなのですが、こちらは盤面内に壁を引けるようにしたため微調整がしやすく、結果として作問に大きく苦労することが無くなりました。とはいえ大域的な見方を要求する問題が作れない訳ではなく、挑戦問題2などがその手の推論を必要とします。

 

 

並行パズルの観測:終盤

終盤のパズルは特に難産を極めました。特にアイデアだけあって、その形成がなかなか上手く行かなかったものが多く有った印象です。それもあり、考案にはこれまでのパズルの倍を超える時間を掛けています。

  • ドミノ渡し (03-B)
    SからGまでドミノの列を作る、記号はドミノの向きと直後のドミノの方向

当初『デロス島の災難』*24という仮名称で、Timber!の木を1*1*2の直方体の柱に変え、柱を倒し転がす立体パズル的なものを考えていました。

これはBloxorzやIslands of Insightのローリングブロックに類似していた為、大幅な変更を迫られました。結果、転がすという要素まで取り去り、ただドミノを繋げるという方向に簡略化されました。一方で、失ったトリッキーさはヒント表出に反映させました。

同方向3連禁は当初、レンガのように互い違いで連ねる配置で別解が発生しやすくなることを危惧して課した制約でした。この制約は意外にも他の箇所に影響し、例えば1列だけで道を繋げることが難しくなるなどの発見が有ったため正式に採用されました。

名称はドミノ倒し+橋渡しです。

なお、ヒント記号の黒円には本当は矢印を使いたかったものの、Penpa+では記号の重ね合わせが出来ず泣く泣く断念したという理由が有ります(あの黒円は、実はテキスト装飾です)。

  • カーペット (10-B)
    ◯印からカーペットを伸ばす、手掛かりを先端に巻き取ることができる

やじさん倉庫番やブラウニーなどに影響を受けたパズルです。

序盤から『ブロックを動かす代わりに伸ばす』というアイデア自体は有ったものの、細かい仕様が殆ど決まっていませんでした。ヒントごと動かすのはどうだろう……?というアイデアが降ってきたことで、このパズルは急速に完成しました。

2×2禁や1繋がり等の制約は十分に採用の余地がありましたが、最終的に全て取り外しました。ヒント数字を巻き取って動かすという独自の挙動は、これ1つに焦点を絞るに十分と考えてのことでした。

名称は、カーペットを転がしたときの様にヒント数字を先端に巻き付けて伸びていく様子からです。

なお、一意解テストの段階でミスが多く見つかったパズル種でもありました。自己参照できるのが中々意識外に行ってしまいます……テスターの方に感謝です。

  • ウロボロス (09-A)
    蛇の頭が見つめる尾、繋げると巨大なループ

pencil記号(ペンシルズで用いる記号です)が生物の目に見えることから着想を受けたパズルです。へびいちごと掛け合わせることで根幹は出来たものの、手掛かりの表すものが長らく決まりませんでした。全体の長さやしっぽまでの長さなどの手掛かりを試した結果、最終的に黒マス視界形式と相性が良いと判断し、現在の形に至りました。

名称のウロボロスとは、自分のしっぽを嚙んだ伝説上の大蛇のことです。

ヘビの性質上、狭い盤面では何匹も配置することが難しく、並行パズル邂逅記Ⅱの中では比較的問題が簡単なパズル種となりました*25。

  • 浸食コロニー (09-B)
    記号コロニーが領域をまたぐ、またいだ領域全てで占めるマス数は同じ

当初、2つ目の数字配置パズルとして設計されました。ソウルメイツやフィルオミノを融合させたものを考えようとしましたが、『同じ数字の組が幾つかの領域にまたがることがある』『またがる場合は双方の領域内で何らかの制約が働く』という要素に追加で数字の要素を加えることが難しく、断念しました。

結果、数としての役割を失った記号が採用され、その過程でとんとんべやとの並行化が実現しました。記号が3種類のときが一番バランスが良かったのも、細かな良ポイントでした。

数字配置パズルが原点なこともあり、名称は数コロ(数字増殖コロニー)から着想を得ています。

  • Cup and Gap (05-A)
    どの領域も長方形-長方形、白黒の円で2つの長方形の面積を表示

当初は並行元のインボックス・アウトボックスに倣って、領域の形に制限が有りませんでした(白はそのまま、黒は白の数字-面積)。これは特に大きな領域を登場させるにあたって複数解を潰すのが非常に難しく、領域の形を絞ることにしました。凹凸口にも影響を受けつつ、最終的に現在の制約になりました。

O形の領域を許容するかは最後まで悩んだ挙句、どちらでも問題ない様に作問した結果どの問題にも出現しませんでした。

名称はそれなりに悩み、最終的に取り去られる長方形=隙間とそれに近い字面の言葉を選びました。

  • Trace as ABC (10-A)
    辿った文字を最初から読むと、◯内の文字列に

チェックポイントの他に、タメイロからも着想を得たパズルです。初めの仮名称は『ハーベスト』で、通る記号がフルーツ*26で回収の順番は考えず種類と個数だけを合わせるルールでしたが、タメイロに影響を受け現在の形になりました。

由来はEasy as ABCとTrace=『~を辿る』です。(※筆者は英語力が皆無なため、名称が英語の文法的に変だとしてもどうか温かい目で見守ってあげて下さい)

なお、初めの時点では*(=?何文字分でも良い記号)を用意する気でいたのですが、無くても作問できたので取り止めました。

 

並行パズルの観測:最終盤

ストーリーの執筆にあたって考えたことは、サプライズ要素でした。今回はまず、第一章で分岐先のそれぞれに対応するパズルが有るというサプライズを用意しました。そして最終の第十章にあたって、更なるサプライズを用意することにしました――『2つ目の分岐』です。

このサプライズに必要なものは、更なるパズル2種でした。こうして、本当に最後の観測が始まりました。

  • 包囲網 (02-B)
    灰色線と合わせて数字を囲む、数字は囲まれた領域の面積

クロスウォールを改良し、2色塗分けとループに関連するパズルを再構成する案の1つです。意外にもこのパズルのアイデアは早い段階で纏まり、領域分割に入れる余計な線を全表出することで上手く行きました。

名称は解答盤面の輪が数字を取り囲むように見えることからです。

なお、テスターの方が最も苦労したパズルでもあり、その為2色塗分けを必要とせず簡単に解ける問題を製作して追加しました。白円黒円の手掛かりは、2色塗分けを意識した名残です。

  • ぬりアイス (05-B)
    記号を連ねてアイスを作る、アイスは1方向にのみ滑ることができる

初め、アイスというテーマをアイスバーンの様に立体交差で表現しようと考えていました。しかし思い付きで出てきた『アイスそのものが滑る』という要素との組合せが案外上手く行き、現在のルールが完成しました。

太線に対してアイスがかなり独特な挙動を示す(太線が有ると繋がりが邪魔されるが、太線が無いと移動を邪魔できない)ので、一歩間違えるとバランスが崩れる危うさが有ったのですが——このパズルは奇跡的に上手く行きました。ぬりかべのような数字のマス単独制約だったりと、私が余り採用しないルールが多く組み込まれたように思えます。

名称は初めのテーマ時点でほぼ確定しており、アイスをぬりめいずの様にひらがなにするか少し悩んだ程度でした。

 

作問

さて、全てのパズル種のルールが確定した後は、いよいよ問題の用意です。この時点で4月になっていました——悠長にしている暇は有りません。

基本的に、ルールを確定させるにあたってテストとして作る問題は2問程度です。その為、そこから更に問題を用意する必要が有りました。

そこで最初に行ったのが、例題の作成です。ここに可能な限り全てのルールを入れ込むことで、例題とその解答だけでもルールの推測がある程度可能なようにしました。

その後、例題を含めて6~7問を用意してテスターの方に難易度評価をお願いします*27。難易度テーブルがある程度分かった所で最後に1~2問を追加して、なだらかな難易度勾配になるようにしました(具体的には、通常が★1~3 / 挑戦が★3~5程度になるように調整しています)。

因みにこの際、テスターの方には解答時間と最後に入力した箇所についても記録をお願いしました。前者は難易度評価の参考に、後者はアンサーキーの位置の参考にです。

大体は事前の私の予測が近かったのですが、一部の問題は問題番号の見直しや挑戦と通常の入れ替えなどを必要としました。例えば、ナビゲーターの通常4と挑戦1は元々配置が逆で、線1本の方が考えやすいとの指摘を受けて現在の順番になりました。

なお、並行2章の問題は初め予定に無く、とある理由で急遽作問することになったものでした*28。その為、08/01までにすべての問題を準備することが非常に難しく、並行章に配置することとなりました。

 

遺された謎

08/22に公開された、最後のコンテンツ――そこに遺された謎は配置されました。最後のサプライズ要素としてです。

元々、パズルの中に別の方向で解ける隠しパズルを仕込むという案は存在しました。これには Islands of Insight や The24Hours World の影響が大きく有ります。前者は既存のパズルを別のルールで解くものやそれとなくパズル盤面が隠されているものが有り、後者は複数解が進行の分岐というギミックとして作用しました。

ただ、何処に隠しパズルを仕込むか、そしてその隠しパズルは何なのかという要素がなかなか決まらず、一時はパズル種選択を他のパズルで行わせて、その中に隠しパズルを仕込むことまで考えていました。

そんな中——それが飛来したのは、シンメトリーループの作問をしていたときでした。シンメトリーループは記号に自由度が有る自由表出パズルで、そのため盤面に何かしらの意匠を加える余裕が有りました。

(それなら、別のパズルを組み込めないだろうか?)

こうして数時間後、最初の遺された謎が完成しました。それは並行パズルの盤面でありながら、同時に既存のパズルとして解けるものでした。

この頃ストーリーは中盤まで書いており、最初から組み込むことは難しい状況でした。そこで、並行章としてクリア後コンテンツに用意させて頂きました。

……しかしながら、この要素が(特に後半の)ストーリーにも大きく影響していくことになるのですが——最後の言葉を受け取った方には、お分かり頂けることでしょう*29。

 

ストーリー

実は、1~10章には元ネタとなるゲームが有ります。

幾つお分かり頂けたでしょうか?

クリア実績や挑戦実績(並行1章開放用)の名前も、そのゲームに基づきます。

※通常実績(並行2章開放用)の名前は、ストーリー中に出るものに基づきます。

 

  1. Baba is You
    タイトル"Where do I go?" は、チュートリアルとなるステージのタイトルです。
    [Z=1 網目が統べる地平]、これ自体は2Dパズルの大体が該当しますが——その分、ストーリーにBaba is Youの要素が有ります。
    他にも、Baba is Youのステージタイトルから取られた実績名や、本編内でルールとして記述可能な実績名が有ります。
    ちなみに、Baba is Youにはステージエディット機能が有り、これを用いてなんと数独をBaba is You上に実装したステージも有ります。
  2. Patrick's Parabox
    再帰を組み込んだパズルで、タイトル通りCycle(サイクル)も実現できます。
    [Z=2 出口の無い密林]ではストーリー中に無限ループの要素が出てきますが、それはこのゲームにおける再帰の要素を組み込んだものです。
    ——不穏な実績名が見えましたか?ゲームを進めると分かるはずです。
    ペンシルパズルにおいて再帰という要素はなかなか見かけないので、どこかで組み込みたいと考えています。
  3. パクレットのウサちゃん捕獲ゲーム
    タイトル『崩壊した分岐路』は、とあるステージの名前です。
    兎を追って入った穴の先に、それは待ち受けています——
    このゲームは想像を超える深淵を見せてくれることでしょう。
    [Z=3 脈動する隠れ道]は、このゲームの根幹であるウサギと道の要素から名付けられました。
    他にも、ゲームのどこかに出てくる実績名が有ります。
  4. A Good Snowman Is Hard To Build
    タイトルはほぼそのままです。[Z=4 姿を失う雪原]の雪も、ゲーム名のSnowman由来です。
    さて、このゲームは雪だるまを作るパズル、なのですが……
    もしこの章のとある実績名を見た方がいたら、少し不思議に思うかもしれません。何処にそんな光景が有るのでしょうか——?
  5. Opus Magnum
    タイトルにある万能溶媒(Universal Solvent)は、本編最後に制作する化合物です。
    全てを溶かすそれは、ある目的に利用されます——
    [Z=5 果てしない機構都市]は、ゲームのスチームパンク的な世界観に合わせて命名しました。
    なお、通常実績は象形文字に関わるものです。
  6. Dissembler
    タイトル"IF"は、ゲーム内で流れるとある曲の名前です。
    [Z=6 虚飾の美術館]は、ゲーム内でイラストに見えるパズルがいくつも登場することに由来します。
    さて、おそらくこの章の実績名は見ると面食らうでしょう。
    それもそのはず、このゲームには殆ど文字が出てこないのです。
    では、この実績名は——?それは、ゲームを進めると分かります。
  7. I.Q FINAL
    タイトル『未来と羅針』は、ステージ3で流れる曲名です。時計モチーフに合わせました。
    [Z=7 印付けられた時計台]は、ゲーム内で転がるキューブを捕らえるため、マス目をマークする操作に由来します。
    他の実績名も、このゲーム中に出てくる言葉や曲名に由来します。
  8. Islands of Insight
    タイトルはこのゲーム名とゲーム内のとある場所の名前を合わせました。
    [Z=8 深く眠る宝島]は、ゲームの世界観に沿った命名です。
    他の実績名にも、ゲーム内のとある場所名の断片が有ります。
    なお、当初は実績名に『放浪者の図書館』としようとして、ものの見事にSCP関連に引っ掛かり変更したという経緯が有ります。
  9. ぷよぷよクロニクル
    タイトル『私は解く、何もかも!』はラスボスのテーマ曲を少し変えて名付けました。
    [Z=9 閉ざされた最上階]は、ラスボスが待ち構える場所です。
    通常実績名は、それぞれとあるキャラの連鎖ボイスから来ています。
    挑戦実績名は——ぷよぷよクロニクルのストーリーに関わります。とある絵本に吸い込まれ、訳も分からず勇者になったアルル(主人公)ですが……
    なお、ぷよぷよクロニクルのとあるキャラクターと並行パズル邂逅記Ⅱのとあるキャラクターの名前が被ったのは偶然です*30。
  10. Seven days to end with you
    最後というテーマにふさわしいモチーフのゲームを採用しました。
    [Z=10 約束の地点]という名称自体はストーリーに合わせていますが、残り少ない一緒に居られる一時を、最後に過ごす場所としての意味も有ります。
    さて、このゲームは未知の言語をなんとかして理解するゲーム、なのですが……
    ある程度進めると、実績名がそのゲームにどう関わるか分かるかもしれません。
    因みに、10-C,Dの並行元が言葉のパズルなのはこのゲーム(と前作)が影響しています*31。

 

 

今後、並行パズル世界を観測される方へ

  • 並行パズル邂逅記、および並行パズル邂逅記Ⅱの設定物やキャラクターについて
    創作物など何かしらに出したい場合は、SNS等で私にお伝え下さい。
    (基本的に大歓迎ですが、良識の範囲内でお願いします)
  • 新しい並行パズルについて
    新種並行パズルの観測に成功できた場合、ご自由に公表下さい。これには私の許可は必要ありません。
    (『並行パズル』はバリアントを踏み越えた新種パズルという意味合いで用いている造語で、Parallel Universe Ⅱから名付けられました。
    つまり、一般的な名詞と思ってもらって問題有りません)
    但し、並行パズル邂逅記および並行パズル邂逅記Ⅱとの(単なる『並行パズル』としての側面を超えた)関連性がある、あるいは強く示唆される場合は上の項目に従います。
    (『並行パズル邂逅記』は固有名詞のような扱いであるとお考え下さい)
  • 参考資料
    本作の構築にあたって参考にした作品をいくつか紹介します。
    パラレルワールドを扱った作品は数多く有るのですが、本作はパズル方面にも重点を置いている為、それらからの着想は少なめです。
    • 『平行植物』 レオ・レオーニ
      架空の植物を学術的に紹介する、SFチックな作品です。
      並行パズル邂逅記Ⅱのストーリーは、この作品を大きく意識しています。
    • Parallel Universe II - LMI April Puzzle Test

      https://logicmastersindia.com/lmitests/?test=M201404P2

      並行パズル邂逅記制作のきっかけになったコンテストです。
      ストーリーにも幾つか、このコンテストを意識した要素が有ります。
    • Instructionless Grid

      ig.logicpuzzle.app

      ルール説明の無いパズル群を解いていくサイトです。
      要件定義に際し、このサイトのUIを参考にしました。
      ※筆者はまだ半分弱しか解けていません。もしかすると並行パズルと非常に似たパズルが有るかもしれませんが、あしからず。
    • The24Hours World

      24h-creation.logicpuzzle.app

      並行3章『遺された謎』のアイデアの源泉となったギミックが搭載されている作品です。なんと、24時間で1から作られています。
    • ほろびのゆりかご

      enoshima210.work

      並行パズル邂逅記およびⅡの世界観の構築にあたり、少なからず影響を与えました。ストーリーの完成度が非常に高く、ハンカチはおろかバスタオルが必至です。
      ※若干のホラー要素が有りますので、ご注意下さい。
    • パズルのルール要素一覧

      scrapbox.io

      再掲ですが、ルール考案でお世話になりました。
    • その他、ストーリーの項目で語ったパズルゲーム群

 

 

最後までお読み下さり、有難う御座いました。

いつか、どこかのあなたへ。

それでは、良い一日を。

 

▶ 記録完了 [100%/100%]

 

Congratulations!

▶ THE END『遺された記録』

 

 

かつて、忘れ去られた世界に住む案内人がいました。

かの者の最後の言葉は——パズルに込められました。

それは不思議にも、かの者も無自覚に……きっとあの世界そのものが、最後のパズルを解き明かす円の中に、旅人へのメッセージを隠したのです。

 

まだあなたに聞こえているのであれば。

最後に隠されたモザイクアートを、解き明かしてほしいのです。

あなたが用いた鍵を、今度は0~10として用いて……

あなたが探し出し、そして描いていく未来への、ささやかなメッセージとして。

 

 

——シルヴィより、旅人の皆様に深く感謝を込めて

 

*1:ところで22といえば、タロットカードの枚数が思い浮かぶ方も居るのではないでしょうか。実際にタロットの要素をストーリーのどこかに組み込もうと考えたのですが、上手く行かず没になりました

*2:パズルの個性には色々なものがあると思いますが、解き筋も個性の1つに入ると考えています。シンメトリーループの場合は『中点』+『U,S字曲折の区別』が独自の解き筋を作り出しており、これがルール確定の決め手になりました

*3:様々なパズルを解くツールを提供して下さっているサイトです。私のパズル種の中では、クロスウォールや四隅に切れでお世話になっております

*4:但し、予測を裏切る問題を作らないわけではありません

*5:無印のRBPループがこの方式を採用しました

*6:面積最大はカラースティッチ挑戦問題2の9×9で、縦横どちらかの幅の最大はフォーミュレーション挑戦問題1の10(縦4×横10)です

*7:他にも、あまり付きの割り算を3…1=22÷7と書くことは殆ど見かけません。この辺りの扱いには難航し、最終的にそれらの大半はそもそも問題に登場させないことで対処しました

*8:最高難易度のことです

*9:今作では加算ハニカム以外には、立ち位置が微妙なフォーミュレーションだけに留まりました。フォーミュレーションは基本的に数式を主体としているので言葉のパズルというには異色すぎるのですが、数字配置というにも難しい見た目をしています

*10:なお、Parallel Universe Ⅱの前身であるParallel Universeは、数独のバリアントの並行を大量にそろえた形式でした。この並行バリアントというスタイルは、今後どこかで使えればと思っています

*11:逆に線のパズルは私にとっては考案がしやすく、次点で領域分割、記号配置or黒マス配置でした

*12:他にはHidatoなどの始点1終点N=マス数、シロクロパイなどの白円黒円、あとはForeshadowなどの始点S終点=F(Final)が挙げられます)))。何となく束((ざっくりいえば、要素同士の大小を決める順序と、その順序が満たすべきルールがある集合のことです

*13:並行2章のぬりみさき変種は、このとき作成したものです

*14:4方向に見えるマス数、自身も含む

*15:並行2章のはすのしかく変種は、このとき作成した問題を少し改変したものです

*16:周り8マスの黒マスを見て、各繋がりの黒マス数一覧を表出するものです。14 Minesweeper Variantsというマインスイーパー変種が多数遊べるパズルゲームが有るのですが、これをプレイするとTapa表出が如何に強いか実感できるかと思います

*17:並行2章のJust Time変種では斜め線の制約が緩まり、結果として解き心地が大幅に変わっています

*18:挑戦問題2のヒントに具体的な内容が書いてあります

*19:もともとdiamond=ダイヤがあり、それを2つ=di-の直角二等辺三角形だと解釈して-iamondという接尾辞が『◢を辺同士で幾つか貼り合わせた形』という意味で使われています

*20:作成前は、1~2と4~5が半々くらいという恐ろしい状況でした

*21:枝分かれする箇所を全表出、行き止まりは数字で全表出、数字は最も近い分岐点までの道のりの長さを表す

*22:挑戦問題2のヒントに具体的な内容が書いてあります

*23:なお、後にトケタ?で似たパズルがあることをテスターの方から教わりました。端点隣接禁と×記号2個使用可能のルールがオリジナリティであると判断してそのまま採用しましたが、仮に無ければお蔵入りになる所でした

*24:立方体倍積問題に関連する名称です

*25:具体的には、挑戦問題まで含めてどの問題もテスターのお二方の評価が3=たいへん以下でした

*26:なぜハーベストとフルーツだったのかは覚えていませんが、好きな料理を盛り付けるビュッフェ形式に影響を受けた気がします

*27:なお、この段階で遺された謎を既に配置しています

*28:並行パズル邂逅記Ⅱにおいて、解答方式のチュートリアルを除く問題数は……

*29:並行3章の謎を全て解明すると……

*30:具体的には、LLかRかです——本作キャラクターはすべて英語の綴りを考えており、それぞれary,amo,silvyです

*31:それも有って、本当は『ことのはしまい』との並行パズルを用意したかったのですが……先に他の並行パズルが揃ってしまった為、お蔵入りになりました。別の形での公表を考えています